“竞综男团” تم إطلاقه، فهل “时差五小时” هو أول برنامج تنافسي وترفيهي يأسر فريق الرياضات الإلكترونية بنجاح؟

المؤلف: أكيغي كوزوكي

بعدما أحدث فرق زراعية وفرق الذكاء وفرق العمل مرة أخرى وغيرها من برامج ترفيه الفرق، أصبحت برامج ترفيه الفرق سياقة مبدعة جديدة في عالم الترفيه. الآن، وبعد دخول هذه الموجة الإبداعية، وجهت أخيرًا هذه الرياح إلى ثقافة الشباب والموجة "الرياضة الإلكترونية".

في 7 أكتوبر، اختتم فريق الأحلام البطل لدوري KPL برنامج "فجوة الوقت الخمس ساعات" الواقعي. تجاوز الفجوة الزمنية لمدة 5 ساعات، وصولًا من شنغهاي إلى المملكة العربية السعودية للمشاركة في بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية EWC، لم يكن مجرد رحلة نحو النصر، بل شهدت قصصاً وطرائفًا طريفة للاعبين الشبان في عالم الرياضات الإلكترونية.

اللاعبون الشباب في الرياضات الإلكترونية يبدون كأنهم "خبراء في الإصلاح" منذ الولادة، فهم يثير الإعجاب بشكل لا يُقاوَم. بجانب فرق الرجال في تطوير مواهب الأيدولز والمُستعرَضات، تبدو ملاءمة الرياضيين الإلكترونيين مع برامج الواقع مُرتفعة حقًّا. وتحت دعم اللاعبين الموهوبين في فرق الأحلام للدوري الكبرى للرياضات الإلكترونية، والأصدقاء المُقرّبين، و "محترفي الإيقاع" على حدَ سواء، كما يقول النشطاء على الإنترنت، "حتى مع تنظيم أحد الألعاب الصغيرة براعة، يتمكنون من جلب المرح والإثارة".

في الحلقة النهائية التي عُرضت في 7 أكتوبر، شارك أعضاء الفريق الذين كانوا يحملون أكواباً على رؤوسهم في "تحدي ركوب الدراجات النارية الرملي"، حيث تعثر لي داهانغ (البيض) في منتصف الطريق، ثم قام فريق الأحلام بسرعة بتكوين فرقة إنقاذ وقام بإنقاذهم، لكن بعد ذلك تم "إبادة" الفريق بأكمله. بعد ذلك، بعض الأشخاص شعروا بالاسترخاء من ألعاب الثقوب السوداء، بينما قام آخرون بالغش سرًا، وآخرون عملوا بتواطؤ. الفرق بين برنامج "فجوة زمنية لمدة خمس ساعات" وبرامج تلفزيون الألعاب الإلكترونية الأخرى تكمن في أنه لا يتناول فقط السرد الشديد للألعاب الإلكترونية، بل أيضًا يقدم وجهات نظر مختلفة مثل الثقافة المحلية وحياة التدريب والمنافسات للاعبين.

تجاوزت شعبية البرنامج على منصة Tencent Video 13،000 وحدة حرارية، وحصلت على تقييم يبلغ 9.6 من ثمانية تقييمات، كما احتلت المرتبة الأولى في قوائم البحث عن البرامج الترفيهية وقوائم البرامج الترفيهية المنتظرة؛ أما في منصة Bilibili، فقد بلغت مشاهدات الفيديو أكثر من 3.3 مليون مرة، وبلغ عدد متابعي البرنامج حوالي 30،000 شخص، مع ارتفاع التقييم من 9.4 إلى 9.5؛ بالإضافة إلى ذلك، بلغت مشاهدات مقاطع الفيديو القصيرة للبرنامج على منصة Kwai 180 مليون مرة، ووصلت مشاهداته على منصة Douyin إلى 174 مليون مرة، مما أدى إلى إثارة أكثر من 240 موضوعًا ساخنًا على مستوى الإنترنت، واستمرار الحديث عن البرنامج.

باعتباره المتميز في بطولة KPL، فإن "خمس ساعات تقديم" هو برنامج واقعي صغير صنع من قبل KPL بالتعاون مع شركة إنتاج المحتوى الرائدة "RFA"، وقد قام بتحدث نقلة نوعية في مجال الرياضات الإلكترونية والترفيه الداخلي. يستمر المحتوى الإبداعي على منصة Bilibili وغيرها من المنصات. إن البرنامج الكوميدي الرياضي، ليس فقط محاولة إبداعية رائعة في مجال الرياضات الإلكترونية، بل جلب للمعجبين بالرياضة فرصة للاحتفال "بالعيد"، و كذلك وجود لديهم صورة واقعية ليالان جانبية وأشياء تمكن من الوسوم، وحتى برنامج جذّاب للمشاهدة.

بغض النظر عما إذا كانت المراعي وتربية المواشي تعرض لحزام المشاهير أو تفرج عن قيمة جديدة للممثلين السابقين، يبدو أن الفعاليات الجماعية تصبح القوة القوية التي تكسر الحدود في الصناعة الترفيهية الصينية من خلال نهج "الصغر والجمال". وعندما تفتح الأفكار في مجالي الفعاليات الجماعية والرياضات الإلكترونية على حد سواء، من خلال تقديم الموضوع الفريد للرياضات الإلكترونية إلى سباق البرامج الترفيهية، فما هي الأفكار الجديدة التي يمكن أن تجلبها للسوق؟

خلال السنوات القليلة التي فقدَت فيها صناعة التسلية الصينية برامج اختيار المواهب، ظهرت فجأة برامج تلفزيون الواقع الموسيقية وحققت نجاحًا كبيرًا. وراء هذا النجاح ليس فقط توقعات المشاهدين للقصص الجماعية الخاصة بالفرق، ولكنه يعكس أيضًا حاجة الجمهور لمحتوى حيوي يتسم بالأصالة والفكاهة في سياقات الحياة اليومية.

مع تصاعد محتوى الرياضات الإلكترونية في السنوات الأخيرة ليصبح واحداً من أبرز المشاريع الشهيرة في مختلف برامج الترفيه، حيث تجتمع الأصدقاء والنجوم لتعزيز علاقاتهم، فإن معظم برامج المسابقات الكبرى في السوق الآن تعتمد على النجوم وتدفع بالعناصر التنافسية. على الرغم من الجانب الترفيهي الذي يتمتع به هذا النوع من البرامج، إلا أن تكثيف الحديث بشأن عدد كبير من النجوم البالغ عادة عشرات الأشخاص يضعف من قصص لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين أنفسهم. بالطبع، هذا يعزز ظهور الرياضات الإلكترونية في الإعلام، لكنه يترك للمشاهدين وثقافة الرياضات الإلكترونية بعض النقصان.

نوع البرنامج "فجوة زمنية خمس ساعات" لم ينعكس فقط على اللاعبين المحترفين في مجال الرياضات الإلكترونية، بل أيضًا أعاد تركيز الأضواء عليهم وأظهر حياة اللاعبين بطريقة متغيرة. سابقًا، كانت بثوث الفعاليات ذات الصلة بالرياضات الإلكترونية تركز بشكل أكبر على عرض قوة المنافسة للاعبين، ولكن ببرنامج "فجوة زمنية خمس ساعات" تم إنتاج محتوى ترفيهي لفرق النخبة بطريقة مريحة وحقيقية وجذابة، مما يوفر تجربة انغماسية للمشاهدين ويعرض الثقافة الإلكترونية بشكل شامل ومتعدد الأوجه أكثر.

في مجال التلفزيون الواقعي، ومع توجه المشاهدين للمزيد من الإثارة والتسلية، برامج مثل "فجوة زمنية خمس ساعات" التي تحتوي على محتوى رياضات الفيديو ستتبوأ مكانة متميزة.

وما زاد الأمر سوى أنّ محتوى رياضة الألعاب الإلكترونية بذاته يتجاور بشكل كبير مع نوعية البرامج التي تجمع مجموعات من الأشخاص معاً. فالتفاعلات الشخصية، وروح الفريق والتلاحم التي يبرزها برامج الواقع للمجموعات هي مفتاح نجاحها في سوق الجماهير. ومن جهة أخرى، يحتوي الشبان المشاركون في رياضة الألعاب الإلكترونية منذ سنوات على روح الفريق التي شُحنت بفضل التدريبات التنافسية. وحيث إنهم يعيشون حياتهم اليومية قريبين من بعضهم البعض، فإن لديهم خطوط قصص قابلة للتنقيب عنها. والتفاعل الكيميائي بين أعضاء الفريق ذو الشخصيات المختلفة، والعلاقات الشخصية بينهم، يجعل من الفريق بيئة داخلية تتمتع بميزة طبيعية لإنتاج الفيديوهات الساخرة والشيقة.

على جانب واحد ، تم التركيز في حياة الإعداد اليومي للاعبي الرياضات الإلكترونية على صفات الشخصيات والعلاقات بين فتيان الرياضات الإلكترونية ، حيث يتم عرض روح الإعداد الحديثة للاعبي الرياضات الإلكترونية بطريقة عميقة وواقعية. ومن ناحية أخرى ، من خلال الاختيارات الموضوعية ، تم التركيز بعمق على عالم الرياضات الإلكترونية نفسه ، حيث لم يعد لاعبو الرياضات الإلكترونية المحترفون مجرد ملازمين لقصص النجوم. يمكن القول إنه بغض النظر عن محتوى البرامج الترفيهية أو محتوى الرياضات الإلكترونية ، فإنه يتم تحقيق تأثير مضاعف ، حيث تم تحقيق التجديد المتبادل.

"الفارق الزمني خمس ساعات" في مجال البرامج الترفيهية الجماعية يختلف بذاته عن الفرق الذكورية التقليدية المتكونة من مجموعات الترفيه "البرنامج قبل المجموعة"، بما أن فريق أحلام الفائزين ببطولة KPL هم فريق ذو خبرة في المنافسات الإلكترونية قبل أن يصبحوا فرقة ترفيهية، وقد تم اختيارهم وفقًا للتحالف والتصويت وغيرها من الطرق المتنوعة، وقد مرّوا بعملية "انتقاء صارمة في عالم الرياضات الإلكترونية" من الناحية الفنية والشعبية، مما يمنح الجمهور شعورًا بالمرافقة والتربية. وحجم البرنامج المرتبط بالبرنامج الفني الصغير والذي يستمر من 20 إلى 30 دقيقة في كل حلقة يتناسب أيضًا مع اتجاه الإنتاج الحالي نحو محتوى قصير مثل المسلسلات الصغيرة والبرامج الفنية الصغيرة".

رغم أنها محاولة أولى رسمية لتلفزيون الواقع المخصص للمجموعات، إلا أن المشتركين مثيرين والإيقاع محكم والضحكة كثيفة، بالإضافة إلى العمل اللاحق الذي يستحق الثُناء عليه كـ "صانع لحظات التعبير الوجهي"، وهو ما يشكل محتوى مسلًي مريح في النهاية، يُظهر صورة غير رسمية لشباب الرياضات الإلكترونية بتفردهم عن المنافسات والبث المباشر وغيرها، مما يوضح أن الرياضات الإلكترونية ليست مجرد تقنية بل تكمن أيضًا في شخصيات اللاعبين وروح الفريق، مما يعزز شعور المستخدمين والمشاهدين بالاندماج والتعاطف.

ترجمة النص إلى اللغة العربية:

لا شك في أن الفرق المهنية في مجال الرياضات الإلكترونية لديها قوة احترافية لا تُشكَك فيها، حيث يعتبر الجمهور المخضرمون في عالم الرياضات الإلكترونية شخصيات معروفة مثل شخصية "إكس بي" و"هواهاي" هم بطلان فريق المعركة في لعبة الموبايل "كونغ فو". وباقي اللاعبين من فرق كبرى يتمتعون بتميز خاص، فالشبان القلائل البالغين من العمر نحو 20 عامًا يُظهرون تفاعلًا كيميائيًا في كل لعبة. وقد تطورت عقوبة الغطس في الحلقة السادسة من البرنامج إلى حدّ التحوّل إلى لعبة الغطس الجماعية تحت هتافات "إقرن البال". وكما قاموا بتنفيذ أمر مهمة خفية في محل الحلاقة، تحولت الأمور في النهاية إلى جلسة عناق جماعية كبيرة، حيث عبّر بينغ يونفي (فلاي) عن قوله "العناق شيء طبيعي، أليس كذلك".

يبدو كأن الفتيان الشبان يلعبون ويمزحون بسعادة ويسر، حتى يمكن للشخص أن ينسى أنهم لاعبون محترفون في رياضة الرياضات الإلكترونية الذين يحملون مسؤولية الفوز بالبطولات. ومن الوقت لآخر، يمكنهم أن يظهروا بوضوح المسؤوليات التي يحملونها. على سبيل المثال، خلال وقت المرح خارج حمام السباحة على غرار "إغراء" الجميع بالقفز في الماء، عبّر يانغ تاو (رهبان) عن تأملاته، حيث أوضح في مثل هذه اللحظات أنه "لا حاجة لحمل أشياء كثيرة، يمكن تحميل عبء الحياة". وفي حلقة الختام، اعترف شيو بيتشينغ (سوف) قائلاً، "كلنا مجتمعون لنلعب ونمزح، وهذا أمر جميل للغاية".

ينقل مشهد الشبان الاندماج في الثقافة المحلية والتفاعل الودي مع السكان المحليين روح الرياضة الإلكترونية الإيجابية. في الحلقة الخامسة، قاد الأخ السعودي الودود قبلة (جيميني)، كات (تشين) وقينغ قينغ (تشينغ تشينغ) في رحلة بحث عن القهوة. وقد تلقى (تشينغ رونج) و (إي نو) هدية من تاجر قهوة، وأيضا قام الأطفال المحليين بمساعدة إي نو في البحث عن الأدوات المطلوبة. فريق KPL حامل الامل يظهرون احتراما ويتعلمون بنشاط عن الثقافة المحلية، مما جلب لهم تفاعلا ودودا من الأصدقاء السعوديين.

تعتمد ثقافة الرياضات الإلكترونية على الإنترنت، حيث يفهم لاعبو الرياضات الإلكترونية لغة الإنترنت ويتفاعلون مع الجمهور من خلال البث المباشر والمباريات الودية على الإنترنت. في سياق الأنشطة المنزلية مثل الطهي واللعب، يبدو أعضاء الفريق بكفاءة عالية ليس فقط من حيث الاستجابة السريعة على الملعب، ولكن أيضًا في استمرار العلاقات الشخصية الواضحة خارج الميدان. على سبيل المثال، في أحد حلقات البرنامج الثانية، تمكن أعضاء الفريق من حل النزاع السابق بين فريقي الزهور و Cat بمساعدة الأصدقاء المشتركين، واستخدم المشاهدون عبارة "إنهم إخوة للأبد" التي كانت تستخدمها سابقًا مذيعة شهيرة في لعبة "كينج أوف كينغز"، وظهرت هذه العبارة بشكل متكرر في البرنامج الترفيهي، حيث عبّر مستخدمو الإنترنت عن إعجابهم بالصداقة الحقيقية بينهم.

تمكن البرنامج من التقاط احتياجات الجمهور الشاب بشكل حساس، وتحقيق تجربة مشاهدة جديدة من خلال دمج الترفيه والرياضات الإلكترونية. ومن خلال الظهور باسلوب "ليس فقط تنافس صارم"، بدعم من محتوى رياضي مكثّف يبرز النفس العنيفة والتنافسية، والذي يجعل الصناعة تلمس صورة جماعية لشباب الصين في مجال الرياضات الإلكترونية الحديثة، بالإضافة إلى مظاهرهم الداخلية والخارجية على حد سواء داخل الملعب.

على الرغم من نمو صناعة الرياضات الإلكترونية بسرعة في السنوات الأخيرة، وارتفاع الوعي الاجتماعي بثقافة الرياضات الإلكترونية بعد دورة الألعاب الآسيوية في هانغتشو، إلا أنه لم يتم إطلاق العديد من الأعمال التلفزيونية الترفيهية المتنوعة في مجال الرياضات الإلكترونية.

بدلاً من محتوى العروض التلفزيونية لألعاب الفيديو، يبدو أن منصات البث المباشر للألعاب كانت تميل أكثر إلى إنتاج أفلام وثائقية، حيث يكون المحتوى غالباً عن استعراض رحلة الرياضات الإلكترونية نحو التألق واستكشاف تجارب اللاعبين المحترفين. غني عن القول أن الوحش الترفيهي يدرك قيمة المحتوى الجاد، ولكن في بعض الأحيان يريد أيضًا أن يقترب بشكل أكثر سهولة من هذا المجال الشاب.

في مجال ثقافة الشباب المتعلقة بالألعاب الإلكترونية، يمكن للمتخصصين الآن أن يكونوا نشطين في استكشاف مواضيع وأنماط جديدة، بجانب الكشف العميق عن الجوانب الروحية لثقافة الألعاب الإلكترونية المعاصرة، من أجل تقديم منظور جديد لثقافة الألعاب الإلكترونية للجماهير، بما في ذلك الجماهير المتنوعة.

ربما، "ليس فقط منافسات قوية" التي تحتوي على لمحات مرحة، هي محاولة جديدة وناجحة. على الرغم من أن "فارق الزمن خمس ساعات" عند النظر الأول يبدو وكأنه برنامج يعتمد على جمهور معجبي الرياضات الإلكترونية، إلا أن النتائج الجيدة للبث وتعليقات الجمهور الحماسية على وسائل التواصل الاجتماعي، بالإضافة إلى مشاركة الجمهور خارج الدائرة، جعلت دمج ترفيه الرياضات الإلكترونية عبر الحدود يصدر إشارات ناجحة. بعد بث الحلقة، اقترح بعض المشاهدين في منطقة التعليقات أن يتم "عرض المحتوى الأصلي مباشرة"، لأن المدة قصيرة وليست كافية للمشاهدة. كما شارك بعض الناس على الإنترنت تسلسل مشاهدتهم، "أولاً شاهد نسخة تم تحريرها من قبل الجمهور، ثم شاهد النسخة الرسمية، وبعد ذلك شاهد إعادة البث المباشر للاعبين مرة أخرى".

الصناعة الإلكترونية الرياضية تتكامل منذ سنوات مع مختلف المجالات مثل صناعة الترفيه، والنفوذ الذي يمتلكه بين الجماعات الشبابية يزداد يوما بعد يوم. والاتصال الوثيق مع جيل الألفية وجيل Z وغيرها من القوى الشابة، قد وضع أسسًا تفاعلية لتطور الرياضة الإلكترونية في مجال محتوى الترفيه.

وأما مثل هذا المحتوى غير المنافسي كـ "فُصول التوقيت بفارق 5 ساعات"، يُظهر بأسلوب شبابي مريح وبلغة شبابية خفيفة، ويعرض بشكل أكثر تفصيلًا وانفتاحًا طابع الشباب في عالم الرياضات الإلكترونية، كما يظهر بشكل شامل حالة ثقافة الرياضات الإلكترونية في الصين حاليًا. سواء كان من خلال إعداد اللاعبين خلال الأيام العادية أو قبل وبعد المنافسات، أو عندما يفوز اللاعب بالبطولة ويصبح فخرًا للأمة، ربما تكون هذه التحولات في النظرة هي بالضبط ما سيفتح متسعًا لإمكانيات محتوى الترفيه الخاص بالرياضات الإلكترونية في المستقبل، ليصبح نقطة قطع جديدة تحطم الحواجز بشكل مبتكر في محتوى الترفيه بالرياضات الإلكترونية.

How can I assist you with translating something to Arabic?

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *